Coretan Pertama 2011

Hay kawand…apa kabar???

 

Awal tahun dimulai dengan KRS yang membingungkan

Tau gak, udah hampir jatuh tempo ternyata KHS ku blm kluar. Bukan cuma aq tapi jg tmen2 sekelas.

Setelah ditelusuri, ternyata emang benar nilai belum dimasukkan sama dosennya.

Owalah pak…bu…pantesan kok gag kluar nilainya . . . :)

 

Jreng…jreennggg… (ngopi kata2e si kekar hehe…)

Akhirnya yang ditunggu-tunggu kluar juga

Dan hasilnya ternyata lumayan bagus meskipun ada nilai C pada matkul Jarkom (Ancen angel, hehe…apa aq yang gag bisa yaw??)

IPq 3,12…lumayan bagus khan?? Alhamdulilah…semuwa harus di syukuri

Ganbatte….!!!

semester depan harus lebih baik..!!

Pendidikan Seumur Hidup

2.1 Pengertian Pendidikan Seumur Hidup

Pendidikan seumur hidup (life long education) adalah makna yang seharusnya secara jelas serta komprehensif dan debuktikan dalam pengertian, dalam sikap, perilaku dan dalam penerapan terutama bagai para pendidik Pendidikan seumur hidup ini bukan berarti harus sekolah seumur hidup (yang fomal). Tetapi pendidikan seumur hidup disini mempunyai pengertian bahwa manusia dapat belajar dimana saja baik yang bersifat formal, nonformal, maupun informal.

2.1.1   Pendidikan seumur hidup dalam pandangan islam

Pendidikan seumur hidup dalam pandangan islam sudah ditegaskan oleh Rasulullah SAW. Yang berbunyi. “tuntutlah ilmu dari buaian hingga liang lahat”. Namun hadist ini tidak sempat menggugah perhatian umat islam untuk memprakarsainya menjadi word program hingga pada akhirnya PBB lah yang mamprakarsai pendidikan seumur hidup (PSH) (life long integrated education) pada tahun 1970-an.

2.1.2  Pendidikan informal, Pendidikan formal, dan Pendidikan non- formal.

Bentuk-bentuk pendidikan menurut Philip H. Coombs ada tiga golongan, yaitu :

  • Pendidikan informal, merupakan pendidikan yang diperoleh seseorang dari pengalaman sehari-hari dengan sadar atau tidak sadar, sejak lahir sampai mati, dalam keluarga, pekerjaan atau pergaulan sehari-hari.
  • Pendidikan formal, pendidikan yang teratur, bertingkat, dan mengikuti syarat-syarat yang jelas dan ketat.
  • Pendidikan non-formal, pendidikan yang teratur, dengan sadar dilakukan tetapi tidak terlalu mengikuti peraturan-pertaturan yang tetap dan ketat

2.2 Menjadi Manusia Pembelajar

Manusia pembelajar adalah setiap orang (manusia) yang bersedia menerima tanggung jawab untuk melakukan dua hal penting, yakni: pertama, berusaha mengenali hakikat dirinya, potensi dan bakat-bakat terbaiknya, dengan selalu berusaha mencari jawaban yang lebih baik tentang beberapa pertanyaan eksistensial seperti: Siapakah aku ini?; Dari mana aku datang?; Kemanakah aku akan pergi?; Apa yang menjadi tanggung jawabku dalam hidup ini?; Kepada siapa aku percaya?; dan kedua, berusaha sekuat tenaga untuk mengaktualisasikan segenap potensinya itu, mengekspresikan dan menyatakan dirinya sepenuh-penuhnya, seutuh-utuhnya, dengan cara menjadi dirinya sendiri dan menolak untuk dibanding-bandingkan dengan sesuatu yang “bukan dirinya”.

2.3 Kecerdasan Manusia, Martabat hidup dan Kemajuan Masyarakat

Manusia memiliki kecerdasan yang dapat dibedakan menjadi 8. Dalam istilah yang lebih populer, kedelapan kecerdasan yang dimiliki oleh manusia itu adalah

a.       Kecerdasan Linguistik : Word Smart

Adalah kecerdasan menggunakan kata-kata secara efektif. Kecerdasan ini sangat berguna bagi para penulis, aktor, pelawak, selebriti, radio dan para pembicara hebat. Kecerdasan juga membantu kesuksesan kariernya di bidang pemasaran dan politik. Coba anda periksa kepribadian di bawah ini, mana yang merupakan kepribadian anda:
- Suka menulis kreatif di rumah.

-          Senang menulis kisah khayal, lelucon dan cerpen.

-          Menikmati membaca buku di waktu senggang.

-          Menyukai pantun, puisi dan permainan kata.

-          Suka mengisi teka-teki silang atau bermain scrable.

Yang manakah kemampuan linguistik anda ??

Jika kamu di sekolah, kampus banyak bicara dan kurang memperhatikan pelajaran atau menikmati menulis puisi di rumah tapi tidak mengerjakan PR, senang bercerita. Kamu mepunyai kecerdasan linguistik. Kembangkanlah potensimu terus. Suatu saat kamu akan menjadi seseorang yang hebat.

b.      Kecerdasan Logis- Matematis : Number Smart

Kecerdasan yang satu ini adalah ketrampilan mengolah angka dan kemahiran menggunakan logika dan akal sehat. Ini adalah kecerdasan yang digunakan ilmuwan untuk membuat hipotesa dan dengan tekun mengujinya dengan eksperimen. Ini juga kecerdasan yang digunakan oleh Akuntan pajak, pemrogaman komputer dan ahli matematika.

Coba periksa ketrampilan yang ada pada anda saat ini:

-          Menghitung problem aritmatika dengan cepat di luar kepala.

-          Menikmati menggunakan bahasa komputer atau progam software logika

-          Ahli bermain catur, dan permainan strategi lainnya

-          Menjelaskan masalah secara logis

-          Merancang Eksperimen

-          Suka bermain teka-teki logika

-          Mudah memahami sebab-akibat

-          Menikmati pelajaran matematika dan IPA serta mendapatkan prestasi yang bagus

Kemampuan logis yang manakah yang saya miliki ??

Inilah kecerdasan yang dikaitkan dengan kecerdasan dalam bersekolah. Jika kamu memiliki kecenderungan kutu buku, mendapat nilai tinggi IPA, menikmati dan berinteraksi dengan komputer, mencoba mencari jawaban yang sulit, maka Kamu berbakat besar dalam kecerdasan ini. Kembangkan terus, suatu saat kamu akan menjadi seorang ilmuwan, akuntan, insinyur, ahli pemrogaman komputer atau mungkin filosofi.

c.       Kecerdasan Spasial : Picture Smart

Ini adalah kecerdasan gambar dan bervisualisasi. Kecerdasan ini melibatkan kemampuan untuk menvisualisasikan gambar di dalam kepala seseorang atau menciptakannya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi. Seniman atau pemahat serta pelukis memiliki kecerdasan ini dalam tingkat tinggi.

Coba periksa ketrampilan yang menurut kamu ada pada diri kamu:

-          Menonjol dalam kelas seni kelas.

-          Mudah membaca peta, grafik dan diagram.

-          Menggambar sosok orang atau benda persis aslinya

-          Mencoret-coret diatas kertas

-          Lebih mudah memahami lewat gambar daripada lewat kata-kata ketika sedang membaca.

Jadi yang manakah kemampuan spasial yang anda miliki ??

Seandaianya kamu menonjol dalam kecerdasan ini, kembangkanlah. Karena suatu saat kamu bisa jadi pelukis, pemahat, designer, dan perancang bangun.

d.      Kecerdasan Kinestetik- Jasmani : Body Smart

Kecerdasan jasmani adalah kecerdasan seluruh tubuh (atlet, penari, seniman, pantomim aktor) dan juga kecerdasan tangan (montir, penjahit, tukang kay, ahli bedah)

Coba anda piilih ketrampilan yang ada pada diri anda:

-          Bergerak-gerak ketika sedang duduk

-          Terlibat dalam kegiatan fisik seperti renang, bersepeda, hiking atau bermain skate board.

-          Perlu menyentuh sesuatu yang ingin dipelajari.

-          Menikmati melompat, gulat dan lari.

-          Memperlihatkan kerampilan dalam kerajinan tangan seperti kayu, menjahit, mengukir.

-          Menikmati bekerja dengan tanah liat, melukis dengan jari, atau kegiatan “kotor” lainnya.

-          Suka membongkar sebuah benda kemudian menyusunnya lagi

Lalu kemampuan kinestetik jasmani apa yang anda miliki sekarang ??

Jika anda tidak betah duduk lama-lama dan lebih suka bergerak, menyukai studi lapangan, maka kamu menonjol dalam kecerdasan ini. Maka kembangkanlah terus.

e.       Kecerdasan Musikal: Music Smart

Kecerdasan musical melibatkan kemampuan menyanyikan sebuah lagu, mengingat melodi musik, mempunyai kepekaan irama atau sekedar menikmati musik. Dalam bentuknya yang lebih canggih, kecerdasan ini mencakup para diva dan virtuoso piano di dunia seni dan budaya.

Bakat musik adalah sesuatu bakat yang selam ini dibiarkan atau ditelantarkan di sekolah. Jikalau kamu memiliki bakat ini maka ada baiknya mengembangkan di luar lingkungan sekolah.

f.       Kecerdasan Antar Pribadi: People Smart

Kecedasan ini melibatkan kemampuan untuk memahami dan bekerj untuk orang lain. Kecerdasan ini melibatkan banyak hal, mulai dari kemampuan berempati, kemampuan memimpin, dan kemampuan mengorganisir orang lain.

Nah jika kalian sangat populer di kalangan teman-temanmu dan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan dengan cepat. Maka kamu berbakat dalam kecerdasan ini. Kembangkanlah, suatu saat kamu akan menjadi seorang pemimpin, konselor, pengusaha atau organiser komunitas.

g.      Kecerdasan Intra Pribadi: Self Smart

Kecerdasan ini melibatkan kemampuan untuk memahami diri sendiri, kecerdasan untuk mengetahui siapa sebenarnya diri kita sendiri. Kecerdasan ini sangat penting bagi para wira usahawan dan individu lain yang harus memiliki persyaratan disiplin diri, keyakinan, dan pengetahuan diri untuk mengetahui bidang atau bisnis baru.

Jika kamu mampu mengetahui siapa diri kamu sebenarnya, pandai menargetkan dan menentukan target untuk diri sendiri. Kamu percaya diri dan tidak pemalu, maka kamu berbakat dalam kecerdasan ini. Kembangkanlah terus kecerdasan ini karena sangat dibutuhkan dalam kehidupan untuk meraih kesuksesan.

h.      Kecerdasan Naturalis: Nature Smart

Kecerdasan naturalis melibatkan kemampuan untuk mengenal bentuk-bentuk alam di sekitar kita: Bunga, burung, pohon, hewan serta flora dan fauna lainny. Kecerdasan ini dibutuhkan di banyak profesi seperti ahli biologi, penjaga hutan, dokter, hewan dan holtikulturalis.

Kita harus ingat bahwa setiap orang memiliki 8 kecerdasan diatas dan setiap harinya digunakan dan dikombinasikannya. Contohnya saja bila pemain sepak bola menggiring bola maka mereka menggunakan kecerdasan kinestetik-jasmani untuk menggiring bola, kecerdasan spasial untuk memvisualisasikan posisi bola setelah lawan menendangnya, dan kecerdasan antar pribadi untuk kerja sama dengan anggota tim lainnya. Akan tetapi mereka memiliki salah satu kecerdasan yang paling dominan yaitu kinestik-jasmani.

Implementasi Media

1.      Pembelajaran Berbasis Multimedia

Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat lunak (software). Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors, Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai gangunagn antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi, video, fotografi, suat dan data yang dikendalikan dengan program komputer (dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.

Elemen-elemen multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi, gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs); ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia (multimedia interaktif).

Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima, memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya. Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2) spasila, (3) linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7) inrapersonal. Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi).

Misalnya, dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video, animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan, diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.

Edgar Dale dalam Rakim (2008) menggambarkan pentingnya visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut “kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalaman belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as you need to ensure learning, but go as high as you can for the most efficient learning”).

Multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinier, dan multidimensional secara interaktif. Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam memilih, mensintesa danmengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multimedia hanya salah satu sarana yang mempermudah proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai untuk menyajikan semua pokok bahasan dalam proses belajar mengajar. Selain itu perbedaan individual siswa, sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajarnya dapat dibantu dengan layanan program komputer yang disesuaikan dengan bahan ajar yang diperlukan dan komunikasi yang berlangsung antra siswa dan komputer di bawah fasilitator guru diwujudkan dalam bentuk stimulus-resplons (Kusumah, 2003: 1).

Selanjutnya Jonassen (Chaerumman, 2004) berpendapat bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia) dapat mendukung terjadinya proses belajar yang:

a.      Active, yaitu memungkinkan siswa terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik dan bermakna;

b.      Constructive, yaitu memungkinkan siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam pikirannya;

c.      Collaborative, yaitu memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling bekerja sama, berbagi ide, saran dan pengalaman;

d.     Intentional, yaitu memungkinkan siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang diinginkannya;

e.      Conversational, yaitu memungkinkan siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam maupun di luar lingkungan sekolah;

f.       Contextualized, yaitu memungkinkan isswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang bermakna (real-world); dan

g.      Reflective, memungkinkan siswa untuk dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merengkannya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.

Dari uraian tersebut, multimedia memungkinkan siswa untuk melatih kemamuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan dan lainnya) serta secara tidak langsung telah meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau Information and Communication Technology Literacy (Fryer, 2001).

Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi multimedia menurut Niman (dalam Anggora, lihat http://202.159/18/43/jsi/3toha.htm) diantaranya: 1) komputer menyajikan materi pelajaran, 2) siswa mempelajari materi tersebut, 3) komputer mengajukan pertanyaaan, 4) siswa memberikan respon, 5) komputer memeriksa respon tersebut, bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.

2.      Tahap Pengembangan Multimedia

Bila kita ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution.

a.    Concept. Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);

b.    Design. Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram;

c.    Material Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier;

d.   Assembly. Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;

e.    Testing. Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri;

f.     Distribution. Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut;

3.      Model Pembelajaran yang Dapat Diterapkan

Proses pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual). Berikut uraian rinci mengenai model-model tersebut (Nuruddin dalam Suhada, 2003).

a.      Model Selektif (Klasikal). Bila perangkat komputer yang tersedia di skolah sangat minim, model selektif menjdai alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, yaitu penggunaan komputer dengan sebuah media tayang lebar di dalam kelas. Melalui komputer dan LCD Projector, guru secara demonstrasi menyampaikan materi yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif. Multimedia di sini merupakan jenis multimedia presentasi pembelajaran yang digunakna sebagai alat bantu pembelajaran di kelas (presentasi), guru dapat menyajikan pointer-pointer materi.

b.      Model Sekuensial (Berurutan). Bila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada, maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya masing-masing bahan ajar yang telah diinstal pada server. Dalam model ini, siswa mendapat kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian, menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan. Urutan tersebut yaitu penggunaan multimedia, belajar melalui buku, tatap muka dengan guru di kelas, dan diskusi kelompok.

c.      Model Laboratorium (Individual). Model laboratorium adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini dapat digunakan bila sekolah memiliki banyak komputer (laboratorium), sehingga siwsa dapat belajar secara mandiri. Siswa juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Selain itu siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah (Pustekkom, 2008). Multimedia di sini merupakanjenis multimedia pembelajaran mandiri.

4.      Beberapa Kelebihan dan Kekurangan

Pembelajaran berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut uraian tentang kelebihan dan kekurangannya (Rakim, 2008).

a.      Kelebihan

1)      Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif;

2)      Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa;

3)      Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran;

4)      Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak;

5)      Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel;

6)      Membawa obyek yang sukat didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar;

7)      Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas; dan

8)      Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.

b.      Kekurangan

1)      Biaya relatif mahal untuk tahap awal;

2)      Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan;

3)      Belum memadainya perhatian dari pemerintah; dan

4)      Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.

Multimedia merupakan salah satu sarana yang akan mempermudah proses belajar mengajar, dan dapat digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pembelajaran berbasis multimedia menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi multimedia dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru. Multimedia tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh multimedia. Multimedia hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan.

Bila akan menerapakan pembelajaran berbasis multimedia ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah. Sudah saatnya setiap sekolah mempersiapkan implementasi e-pembelajaran dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari segi SDM, infrastruktur, dan biaya.

Media Pembelajaran

1. Pendahuluan

Menurut paradigma behavioristik, belajar merupakan transmisi pengetahuan dari expert ke novice. Berdasarkan konsep ini, peran guru adalah menyediakan dan menuangkan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa. Guru mempersepsi diri berhasil dalam pekerjaannnya apabila dia dapat menuangkan pengetahuan sebanyakbanyaknya ke kepala siswa dan siswa dipersepsi berhasil apabila mereka tunduk  menerima pengetahuan yang dituangkan guru kepada mereka. Praktek pendidikan yang berorientasi pada persepsi semacam itu adalah bersifat induktrinasi, sehingga akan  berdampak pada penjinakan kognitif para siswa, menghalangi perkembangan kreativitas siswa, dan memenggal peluang siswa untuk mencapai higher order thinking.

Akhir-akhir ini, konsep belajar didekati menurut paradigma konstruktivisme.

Menurut paham konstruktivistik, belajar merupakan hasil konstruksi sendiri (pebelajar) sebagai hasil interaksinya terhadap lingkungan belajar. Pengkonstruksian pemahaman dalam ivent belajar dapat melalui proses asimilasi atau akomodasi. Secara hakiki, asimilasi dan akomodasi terjadi sebagai usaha pebelajar untuk menyempurnakan atau merubah pengetahuan yang telah ada di benaknya (Heinich, et.al., 2002). Pengetahuan yang telah dimiliki oleh pebelajar sering pula diistilahkan sebagai prakonsepsi. Proses asimilasi terjadi apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru dengan prakonsepsi yang dimiliki pebelajar. Sedangkan proses akomodasi adalah suatu proses adaptasi, evolusi, atau perubahan yang terjadi sebagai akibat pengalaman baru pebelajar yang tidak sesuai dengan prakonsepsinya. Tinjauan filosofis, psikologi kognitif, psikologi sosial, dan teori sains sepakat menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan (Dole & Sinatra, 1998).

Siswa sendiri yang melakukan perubahan tentang pengetahuannya. Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator, mediator, dan pembimbing. Jadi guru hanya dapat membantu proses perubahan pengetahuan di kepala siswa melalui perannya menyiapkan scaffolding dan guiding, sehingga siswa dapat mencapai tingkatan pemahaman yang lebih sempurna dibandingkan dengan pengetahuan sebelumnya. Guru menyiapkan tanggga yang efektif, tetapi siswa sendiri yang memanjat melalui tangga tersebut untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam.

Berdasarkan paradigma konstruktivisme tentang belajar tersebut, maka prinsip media mediated instruction menempati posisi cukup strategis dalam rangka mewujudkan ivent belajar secara optimal. Ivent belajar yang optimal merupakan salah satu indicator untuk mewujudkan hasil belajar peserta didik yang optimal pula. Hasil belajar yang optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas memerlukan sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara profesional dalam lingkungan sekolah dan masyarakat (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Dalam era perkembangan Iptek yang begitu pesat dewasa ini, profesionalisme guru tidak cukup hanya dengan kemampuan membelajarkan siswa, tetapi juga harus mampu mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa (Ibrahim, et.al., 2001). Konsep lingkungan meliputi tempat belajar, metode, media, sistem penilaian, serta sarana dan prasarana yang diperlukan untuk mengemas pembelajaran dan mengatur bimbingan belajar sehingga memudahkan siswa belajar.

Dampak perkembangan Iptek terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber dan media pembelajaran, seperti buku teks, modul, overhead transparansi, film, video, televisi, slide, hypertext, web, dan sebagainya. Guru profesional dituntut mampu memilih dan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang ada di sekitarnya. Makalah ini menyajikan ringkasan mengenai arti, posisi, dan fungsi media pembelajaran; landasan penggunaan media pembelajaran; perangkat dan klasifikasi media pembelajaran; dan karakteristik media pembelajaran dua dan tiga dimensi. Ringkasan ini diharapkan dapat berperan sebagai salah satu pendukung bagi para guru untuk menuju pemenuhan tuntutan profesionalisme.

2. Definisi, Posisi, dan Fungsi Media Pembelajaran

Definisi media pembelajaran.

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Posisi media pembelajaran.

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada Gambar 1.

Gambar 1: Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran

Fungsi Media Pembelajaran.

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2: Fungsi media dalam proses pembelajaran

Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai berikut. Pertama, kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya,

serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.

Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut. Pertama, verbalisme, artrinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru.

Kedua, salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya. Ketiga, perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain, gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep.

Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran. Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.

1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah.

2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.

3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri, amuba, dan sebaginya.

4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.

5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kelelawar, dan sebagainya.

6. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung meletus, pertempuran, dan sebagainya.

7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan. Dengan menggunakan model/benda tiruan siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung, paru-paru, alat pencernaan, dan sebagainya.

8. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model atau foto siswa dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang berbeda sifat ukuran, warna, dan sebagainya.

9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat. Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak dapat diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai mekar yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati hanya dalam beberapa detik.

10. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat. Dengan bantuan film atau video, siswa dapat mengamati dengan jelas gaya lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada saat tertentu dihentikan.

11. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung. Dengan film atau video dapat dengan mudah siswa mengamati jalannya mesin 4 tak, 2 tak, dan sebagainya.

12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram, bagan, model  siswa dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati secara langsung.

13. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama. Setelah siswa melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian dapat mengamati secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan dengan menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan).

14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan mahasiswa dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu yang sama.

15. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing. Dengan modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.

3. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran

Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran, antara lain landasan filosofis, psikologis, teknologis, dan empiris.

Landasan filosofis. Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Dengan kata lain, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Benarkah pendapat tersebut? Bukankah dengan adanya berbagai media pembelajaran justru siswa dapat mempunyai banyak pilihan untuk digunakan media yang lebih sesuai dengan karakteristik pribadinya? Dengan kata lain, siswa dihargai harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk  menentukan pilihan, baik caramaupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi.

Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut tidak perlu muncul, yang penting bagaimana pandangan guru terhadap siswa dalam proses pembelajaran. Jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri, motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.

Landasan psikologis. Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berangsung secara efektif. Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa.

Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan kontinuum konkrit-abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa pendapat. Pertama, Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan simbul, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic representation). Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang dewasa. Kedua, Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak.

Ketiga, Edgar Dale, membuat jenjang konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siwa sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbul. Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan dengan bagan dalam bentuk kerucut pengalaman (cone of experiment), seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.

Gambar 3: Kerucut pengalaman Dale (Heinich, et.al., 2002:11)

Dalam menentukan jenjang konkrit ke abstrak antara Edgar Dale dan Bruner pada diagram jika disejajarkan ada persamaannya, namun antara keduanya sebenarnya terdapat perbedaan konsep. Dale menekankan siswa sebagai pengamat kejadian sehingga menekankan stimulus yang dapat diamati, Bruner menekankan pada proses operasi mental siswa pada saat mengamati obyek

Landasan teknologis. Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-omponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.

Landasan empiris. Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

4. Perangkat dan Klasifikasi Media Pembelajaran

Perangkat media pembelajaran. Yang termasuk perangkat media adalah: material, equipment, hardware, dan software. Istilah material berkaitan erat dengan istilah equipment dan istilah hardware berhubungan dengan istilah software. Material (bahan media) adalah sesuatu yang dapat dipakai untuk menyimpan pesan yang akan disampaikan kepada auidien dengan menggunakan peralatan tertentu atau wujud bendanya sendiri, seperti transparansi untuk perangkat overhead, film, filmstrip, dan film slide, gambar, grafik, dan bahan cetak. Sedangkan equipment (peralatan) ialah sesuatu yang dipakai untuk memindahkan atau menyampaikan sesuatu yang disimpan oleh material kepada audien, misalnya proyektor film slide, video tape recorder, papan tempel, papan flanel, dan sebagainya. Istilah hardware dan software tidak hanya dipakai dalam dunia komputer, tetapi juga untuk semua jenis media pembelajaran. Contoh, isi pesan yang disimpan dalam transparansi OHP, kaset audio, kaset video, film slide. Software adalah isi pesan yang disimpan dalam material, sedangkan hardware adalah peralatan yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang telah dituangkan ke dalam material untuk dikirim kepada audien. Contoh, proyektor overhead, proyektor film, video tape recorder, proyektor slide,

proyektor filmstrip.

Klasifikasi media pembelajaran. Media pembelajaran diklasifikasi berdasarkan tujuan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model klasifikasi, yaitu menurut: (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Allen, (4) Gerlach dan Ely, dan (5) Ibrahim. Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu (1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile; (2) liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape; (3) media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan komputer dam telpon. Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan,

yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi umpan balik. Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu: visual diam, film, televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen juga mengaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat bahwa, media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan belajar tertentu tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain: info faktual, pengenalan visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan, dan sikap. Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar; ada tinggi, sedang, dan rendah. Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi. Menurut Ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio; media proyeksi; televisi, video, komputer. Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yangtepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil pembelajaran.

5. Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi

Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak yang penampilan isinya tergolong dua dimensi.

Media grafis. Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik-titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbul visual yang lain dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. Karakteristik media grafis dapat dilihat berdasarkan ciri-cirinya, kelebihan yang dimilikinya, kelemahannya, unsur-unsur disain dan kriteria pembuatannya, dan jenisjenisnya. Ciri-cirinya, media grafis termasuk: media dua dimensi sehingga hanya dapat dilihat dari bagian depannya saja; media visual diam sehingga hanya dapat diterima melalui indra mata. Kelebihan yang dimiliki media grafis adalah: bentuknya sederhana, ekonomis, bahan mudah diperoleh, dapat menyampaikan rangkuman, mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, tanpa memerlukan peralatan khusus dan mudah penempatannya, sedikit memerlukan informasi tambahan, dapat membandingkan suatu perubahan, dapat divariasi antara media satu dengan yang lainnya. Kelemahan media grafis adalah: tidak dapat menjangkau kelompok besar, hanya menekankan persepsi indra penglihatan saja, tidak menampilkan unsur audio dan motion. Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Jenis-jenis media grafis meliputi: sketsa adalah gambar sederhana; gambar adalah bahasa bentuk/rupa yang umum; grafik adalah pemakaian lambang visual untuk menjelaskan suatu perkembangan suatu keadaan; bagan merupakan penyajian ide-ide atau konsep-konsep secara visual yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan; poster merupakan perpaduan antara gambar dan tulisan untuk menyampaikan informasi, saran, seruan, peringatan, atau ide-ide lain;

kartoon dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah pikiran atau keadaan dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu; peta datar adalah penyajian visual yang merupakan gambaran datar dari permukaan bumi; transparansi OHP adalah suatu karya grafis yang dibuat di atas sehelai plastik yang tembus pandang kemudian diproyeksikan ke sehelai layar dengan proyektor OHP. Selain harus memiliki unsur-unsur disain yang bekerja sama membentuk

komposisi yang baik, media grafis juga harus mempertimbangkan dalam pembuatannya berorientasi pengalaman agar dapat menyenangkan orang yang melihat, sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima. Pada waktu pembuatan media grafis, perlu memperhatikan faktor-faktor yang mengkombinasikan unsur-unsur disainnya, yaitu: keseimbangan, kesinambungan, aksentuasi, dominasi dan keseragaman. Faktor keseimbangan terdiri dari keseimbangan fomal yang sering disebut simetris, keseimbangan informal yang sering disebut asimetris, dan keseimbangan radial dengan bentuk disainnya bergerak dari titik pusat berjalan menurut radiusnya. Faktor-faktor kesinambungan meliputi: repetitif, alternatif, progresif, dan berubah tempat serta ukuran secara bertahap. Faktor aksentuasi diperlukan untuk menghindari kejenuhan dan kebosanan bagi penglihatan dengan cara menghindarkan unsur-unsur monoton dan menonjolkan bagian-bagian yang penting. Faktor dominasi adalah suatu unsur yang dapat mengikat keseluruhan komposisi sehingga dapat mencapai keutuhan dan kejelasan, dan  aktor keseragaman adalah unsur visual yang hadir berbeda sehingga masalah kejenuhan dapat teratasi. Media bentuk papan. Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan mengunakan papan tulis adalah: dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah: memungkinkan sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek. Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk

menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah. Keuntungan menggunakan papan tempel adalah: dapat menarik perhatian, memperluas pengertian anak, mendorong kreativitas, menghemat waktu, membangkitkan rasa keindahan, dan memupuk rasa tanggung jawab. Kelemahan-kelemahannya adalah: sulit memantau apakah semua murid dapat memperhatikan, kemungkinan terjadi gangguan kenakalan, membosankan jika terlalu lama dipasang. Tugas guru berkaitan dengan papan tempel adalah: membimbing daya cipta anak, menyarankan ide-ide, memberikan petunjuk komposisi warna, memberikan penilaian. Tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh siswa adalah: mencari atau membuat bahan pelajaran, menentukan komposisi warna, memelihara penggunaan

dan keutuhanya.

Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan potongan gambargambar atau simbul-simbul lain. Gambar-gambar atau simbul-simbul tersebut biasanya disebut item papan flanel. Kegunaan papan flanel adalah: dapat dipakai untuk jenis pelajaran apa saja, dapat menerangkan perbandingan atau persamaan secara sistematis, dapat memupuk siswa untuk belajar aktif. Keuntungan papan flanel adalah: dapat dibuat sendiri, item-item dapat diatur sendiri, dapat dipersiapkan terlebih dahulu, item-item dapat digunakan berkali-kali, memungkinkan penyesuaian dengan kebutuhan siswa, menghemat waktu dan tenaga. Kelemahannya adalah: pada umumnya terletak pada kurang persiapan dan kurang terampilnya para guru. Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam, sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis dan sebagai papan temple dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide. Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena tulisan yang lebih terang. Dibandingkan dengan papan flanel, papan magnet memang lebih mahal. Namun kelebihannya adalah: daya rekat tempelan relatif lebih kuat sebagai akibat interaksi magnetik, simbul-simbul

dapat dipindah-pindahkan tanpa mengangkat, lebih bergengsi.

Media cetak. Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif penggunaannya. Jenis-jenis media cetak yang disarikan di sini adalah: buku pelajaran, surat kabar dan majalah, ensiklopedi, buku suplemen, dan pengajaran berprogram. Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah: sebagai alat pelajaran individual, sebagai pedoman guru dalam mengajar, sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai, sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru dalam mengorganisasi bahan pelajaran. Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah: ekonomis, komprehensif dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar. Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah: mengandung bahan bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan keterampilan berdiskusi. Langkah-langkah yang harus diambil guru agar surat kabar dan majalah berfungsi dengan baik adalah: membangkitkan motivasi membaca, memberi tugas-tugas yang kontekstual, tampilkan kliping-kliping siswa yang bagus agar menarik minat siswa yang lain, mengadakan diskusi dengan topik berkaitan dengan isi surat kabar dan majalah, memberikan penghargaan yang wajar atas karya para siswa. Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa. Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran. Buku suplemen dapat berfungsi sebagai bahan pengayaan bagi anak, baik yang berhubungan dengan pelajaran maupun yang tidak. Buku suplemen dapat menambah bekal kepada anak untuk memantapkan aspek-aspek kepribadiannya. Yang termasuk buku suplemen adalah karya fiksi dan non fiksi. Keberadaan buku suplemen dapat memberikan peluang kepada anak untuk memenuhi minat-minat individual mereka. Melalui buku suplemen dalam format-farmat yang lebih kecil dan menarik anak-anak akan menambah perbendaharaan pengetahuan, keterampilan, dan sikap-sikap baru yang cukup menunjang kemantapan kepribadiannya. Misalnya, menambah rasa percaya diri sendiri, bagaimana menjadi pribadi yang menarik, atau belajar karate tanpa guru. Pengajaran berprogram adalah salah satu sistem penyampaian pengajaran dengan media cetak yang memungkinkan siswa belajar secara individual sesuai dengan kemampuan dan kesempatan belajarnya serta memperoleh hasil sesuai dengan kemampuannya juga. Menurut jenisnya, pengajaran berprogram dibedakan atas dua, yaitu program linier dan program bercabang. Dalam program linier, kegiatan dibagi menurut langkah-langkah, dan pada setiap halaman terdiri dari beberapa langkah. Pada setiap langkah ada bagian yang harus diisi oleh siswa sebagai tes. Penjelasan dan pertanyaan yang terdapat pada setiap langkah dibuat sedemikian rupa sehingga memberi peluang kepada siswa untuk menjawab secara benar. Di akhir program diadakan tes untuk menilai keberhasilan pencapaian tujuan program. Program bercabang juga dibagi-bagi menjadi langkah-langkah tertentu, tetapi tiap halaman hanya mengandung satu langkah baik penjelasan maupun pertanyaan. Pada bagian bawah halaman diberikan satu pertanyaan yang telah disediakan kemungkinan jawaban. Bila siswa memilih kemungkinan jawaban benar, ia tunjukkan untuk membuka halaman tertentu yang berisi kata-kata pujian bahwa jawabannya tepat dan memberi peluang melanjutkan ke langkah berikutnya. Tetapi jika jawaban masih kurang tepat, ia harus kembali ke halaman pertama. Sama halnya dengan program linier, pada akhir program bercabang juga diberikan tes. Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu. Buku komik menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Menurut fungsinya, komik dibedakan atas komik komersial dan komik pendidikan. Komik komersial jauh lebih diperlukan di pasaran, karena: bersifat personal, menyediakan humor yang kasar, dikemas dengan bahasa percakapan dan bahasa pasaran, memiliki kesederhanaan jiwa dan moral, dan adanya kecenderungan manusiawi universal terhadap pemujaan pahlawan. Sedangkan komik pendidikan cerderung menyediakan isi yang bersifat informatif. Komik pendidikan banyak diterbitkan oleh industri, dinas kesehatan, dan lembaga-lembaga non profit. Pendekatan kritis sangat diperlukan agar komik dapat memenuhi fungsinya sebagai media pendidikan. Misalnya dengan menganjurkan beberapa pertanyaan penguji: apa keuntungan dan kerugian komik? Adakah kemugkinan bahaya yang menyelinap? Bagaimana menggabungkannya dengan media yang lain? Dengan siswa yang mana komik itu tepat dan dengan yang mana tidak tepat?

6. Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi

Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif. Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatannya rumit.

Belajar benda sebenarnya melalui widya wisata. Widya wisata adalah kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui kunjungan ke suatu tempat di luar kelas sebagai bagian integral dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan. Keuntungan-keuntungan yang diperoleh dengan belajar melalui widya wisata adalah: siswa memperoleh pengalaman langsung sehingga proses belajar menjadi lebih bermakna, membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki, melatih seni hidup bersama dan tanggung jawab bersama, menciptakan kepribadian yang komplit bagi guru dan siswa, mengintegrasikan pengajaran di kelas dengan kehidupan dunia nyata. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: sulit dalam pengaturan waktu, memerlukan biaya dan tanggung jawab ekstra, obyek wisata yang jarang memberikan peluang yang tepat dengan tujuan belajar.

Belajar benda sebenarnya melalui specimen. Terminologi benda sebenarnya digolongkan atas dua, yaitu obyek dan benda contoh (specimen). Obyek adalah semua benda yang masih dalam keadaan asli dan alami. Sedangkan specimen adalah bendabenda asli atau sebagian benda asli yang digunakan sebagai contoh. Namun ada juga benda asli tidak alami atau benda asli buatan, yaitu jenis benda asli yang telah dimodifikasi bentuknya oleh manusia. Contoh-contoh specimen benda yang masih hidup adalah: akuarium, terrarium, kebun binatang, kebun percobaan, dan insektarium. Contoh specimen benda yang sudah mati adalah: herbarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan plastik. Contoh-contoh specimen benda yang tak hidup adalah: berbagai benda yang berasal dari batuan dan mineral. Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada beberapa alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu: bendanya sudah tidak ada lagi, kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlelalu besar atau terlalu kecil, sangat berbahaya untuk dipelajari langsung, tidak boleh dilihat, terlalu cepat atau terlalu lambat gerakannya.

Belajar melalui media tiruan. Media tiruan sering disebut sebagai model. Belajar melalui model dilakukan untuk pokok bahasan tertentu yang tidak mungkin dapat

dilakukan melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya. Ada beberapa tujuan belajar dengan menggunakan model, yaitu: mengatasi kesulitan yang muncul ketika mempelajari obyek yang terlalu besar, untuk mempelajari obyek yang telah menyejarah di masa lampau, untuk mempelajari obyek-obyek yang tak terjangkau secara fisik, untuk mempelajari obyek yang mudak dijangkau tetapi tidak memberikan keterangan yang memadai (misalnya mata manusia, telinga manusia), untuk mempelajari konstruksi-konstruksi yang abstrak, untuk memperliatkan proses dari obyek yang luas (misalnya proses peredaran planit-planit). Keuntungan-keuntungan menggunakan model adalah: belajar dapat difokuskan pada bagian yang penting-penting saja, dapat mempertunjukkan struktur dalam suatu obyek, siswa memperoleh pengalaman yang konkrit. Ditinjau dari cara membuat, bentuk dan tujuan penggunaan model dapat dibedakan atas: model perbandingan (misalnya globe), model yang disederhanakan, model irisan, model susunan, model terbuka, model utuh, boneka, dan topeng.

Peta timbul. Peta timbul yang secara fisik termasuk model lapangan, adalah peta yang dapat menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi. Peta timbul memiliki ukuran panjang, lebar, dan dalam. Dengan melihat peta timbul, siswa memperoleh gambaran yang jelas tentang perbedaan letak, tepi pantai, dataran rendah, dataran tinggi, pegunungan, gunung berapi, lembah, danau, sungai. Peta timbul dapat dibuat oleh guru bersama siswa sehingga dapat memupuk daya kreasi, daya imajinasi, dan memupuk rasa tanggung jawab bersama terhadap hasil karya bersama. Bahan yang dapat dipakai

membuat peta tilmul adalah semen, tanah liat, serbuk gergaji, bubur kertas karton. Pemilihan bahan disesuaikan dengan keperluan peta timbul yang ingin dibuat.

Globe. Globe (model perbandingan), adalah benda tiruan dari bentuk bumi yang diperkecil. Globe dapat memberikan keterangan tentang permukaan bumi pada umumnya dan khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai, dan langit. Tujuan penggunaan globe adalah: menunjukkan bentuk bumi yang sebenarnya dalam skala kecil, menunjukkan jarak pada suatu titik tertentu, menunjukkan skala-skala tentang jarak pada lingkungan yang luas. Ukuran gloge yang paling umum adalah 8, 12, 16, 20, 24 inci. Globe untuk perseorangan cukup berukuran 8 inci, sedangkan untuk kelas adalah 12 atau 16 inci.

Boneka. Boneka yang merupakan salah satu model perbandingan adalah benda tiruan dari bentuk manusia dan atau binatang. Sebagai media pendidikan, dalam penggunaannya boneka dimainkan dalam bentuk sandiwara boneka. Penggunaan boneka dalam pendidikan telah populer sejak tahun 1940-an di Amerika. Di Indonesia, penggunaan boneka sudah lumrah, misalnya wayang golek (di Jawa Barat) digunakan untuk memainkan ceritera Mahabarata dan Ramayana. Macam-macam boneka dibedakan atas: boneka jari (dimainkan dengan jari tangan), boneka tangan (satu tangan memainkan satu boneka), boneka tongkat seperti wayang-wayangan, boneka tali sering disebut marionet (cara menggerakkan melalui tali yang menghubungkan kepala, tangan, dan kaki), boneka bayang-bayang (shadow puppet) dimainkan dengan cara mempertontonkan gerak bayang-bayangnya. Keuntungan menggunakan boneka adalah: efisien terhadap waktu, tempat, biaya, dan persiapan; tidak memerlukan keterampilan yang rumit; dapat

mengembangkan imajinasi dan aktivitas anak dalam suasana gembira. Agar penggunaannya menjadi efektif, maka harus memperhatikan hal-hal: merumuskan tujuan pengajaran secara jelas, didahului dengan pembuatan naskahnya, lebih banyak mementingkan gerak ketimbang verbal, dimainkan sekitar 10-15 menit, diselingi dengan nyanyian, ceritera disesuaikan dengan umur anak, diikuti dengan tanya jawab, siswa diberi peluang memainkannya

Sistem Operasi

Sistem operasi

Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:

a)      Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory

b)     Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi

c)      Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna

d)     Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain

e)      Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Layanan inti umum

Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Sebuah OS mungkin perlu menyediakan layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak menjadi layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.

Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya melalui API.

Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan pada windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang mencolok antara window program tersebut dengan program yang lain.

Sistem Operasi saat ini

Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:

  1. Keluarga Microsoft Windows – yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7 (Seven) yang akan dirilis pada tahun 2009, dan Windows Orient yang akan dirilis pada tahun 2014)).
  2. Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
  3. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).
  4. Komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.

Proses

Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.

Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.

Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).

Status Proses

Jenis status ada 3 macam yang umum yaitu:

  1. Ready => Status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya
  2. Running => Status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
  3. Blocked => Status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas

Sistem Komputer

1.         Sistem Komputer

a. Pengertian Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau eleven yang dihubungkan bersama  untuk memudahkan aliran informasi,  materi  atau energi.   Sistem  juga  merupakan  kesatuan  bagian-bagian  yang  saling berhubungan  yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak.

b. Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur  yang  telah  dirumuskan.  Kata  komputer  semula  dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika,  dengan  atau  tanpa  alat  bantu,  tetapi  arti  kata  ini  kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.

c. Pengertian Sistem Komputer

Sistem   Komputer  adalah  elemen-elemen  yang  terkait  untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem  komputer  terdiri  dari  manusianya  (brainware),  perangkat  unak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras hardware).

Dengan  demikian  komponen  tersebut  merupakan  elemen  yang terlibat  dalam suatu sistem komputer.  Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa  jika   tidak   ada   salah  satu  dari   dua   lainnya   (software   dan brainware).   Contoh   sederhananya,   siapa   yang   akan   menghidupkan komputer jika  tidak ada  manusia.  Atau akan menjalankan  perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.

Arsitektur  Von  Neumann  menggambarkan  komputer  dengan

empat  bagian  utama:  Unit  Aritmatika  dan  Logis  (ALU),  unit  kontrol,

1

memori,  dan  alat  masukan  dan  hasil  (secara  kolektif  dinamakan  I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.

d. Komponen-komponen Komputer

Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang tidak bisa terpisahkan yaitu :

1.  Hardware ( Perangkat Keras )

•       Processing Device

•       Input Device

•       Output Device

•       Storage Device

2.  Software ( Perangkat Lunak )

•       Operating System

•       Application Program

•       Language Program

3.  Brainware ( Orang Yang MengoperasikanKomputer )

1.  Hardware ( Perangkat Keras )

Perangkat yang dapat kita lihat dan dapat kita sentuh secara fisik,  seperti perangkat perangkat masukan, perangkat pemroses, maupun   perangkat   keluaran.   Peralatan   ini   umumnya   cukup canggih. Dia dapat bekerja berdasarkan perintah yang ada padanya, yang  disebut  juga  dengan  instruction  set  tadi.  Dengan  adanya perintah  yang  dimengerti   oleh  mesin  tersebut,  maka  perintah tersebut   melakukan               berbagai       aktifitas     kepada     mesin      yang dimengerti  oleh   mesin  tersebut  sehingga  mesin  bisa   bekerja berdasarkan susunan perintah yang didapatkan olehnya.

•       Processing Device (CPU)

CPU  (  Central  Processing  Unit  )  berperanan  untuk memproses          arahan,                        melaksanakan                       pengiraan      dan menguruskan  laluan  informasi  menerusi  system  komputer. Unit   atau  peranti  pemprosesan  juga  akan  berkomunikasi

dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.

Dalam   komputer-komputer   modern,   kedua   unit   ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit). CPU memiliki   fungsi  adalah  program-program  yang  disimpan dalam  memori   utama  dengan  cara  mengambil  instruksi- instruksi,  menguji  instruksi  tersebut  dan  mengeksekusinya satu persatu sesuai perintah. Pandangan sederhananya adalah operasi pembacaan instruksi (fetch) dan operasi pelaksanaan instruksi ( execute ). CPU memiliki dua bagian utama, yaitu :

1.  ALU ( Arithmetic Logic Unit )

Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan semua operasi aritmatika  dengan  dasar  penjumlahan  sehingga  sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder juga melakukan keputusan   dari   suatu   operasi   logika   sesuai   dengan instruksi program.  Operasi logika meliputi perbandingan dua   operand   dengan    menggunakan   operator   logika tertentu, yaitu sama dengan  (=), tidak sama dengan (≠), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (≤), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (≥)  ALU juga dapat  melakukan  pelaksanaan  arimatika  (pengurangan, penambahan dan semacamnya), pelaksanaan logis ( AND, OR,            NOT      ),      dan      pelaksanaan     perbandingan (membandingkan dua slot dengan kesetaraan).

2.  CU ( Control Unit )

Unit control, mengatur dan mengendalikan semua peralatan  yang  ada  pada  sistem  komputer,  kapan  alat input  menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan   pada  alat  output.   Mengartikan  instruksi-

instruksi dari program komputer. Membawa data dari alat input  ke  memori  utama.  Mengambil  data  dari  memori utama untuk diolah. Mengirim instruksi ke ALU jika ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.  Membawa   hasil  pengolahan  data  kembali  ke memori  utama  lagi  untuk  disimpan,  dan  pada  saatnya akan disajikan ke alat output.

Selain   itu   CPU   juga   memiliki   beberapa   alat penyimpanan yang berukuran kecil yang disebut dengan Register yang memiliki fungsi Alat penyimpanan kecil dgn  kecepatan akses cukup tinggi, yg digunakan untuk menyimpan  data  dan  instruksi  yang  sedang  diproses, sementara  data  dan  instruksi  lainnya  yang  menunggu giliran untuk diproses, masih disimpan di dalam memori utama.

Banyak register dalam CPU, masing-masing sesuai dengan fungsinya yaitu :

1.  Instruction Register ( IR )

Digunakan  untuk   menyimpan  instruksi  yang sedang diproses.

2.  Program Counter ( PC )

Digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori  utama  yang  berisi  instruksi  yang  sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi, isi PC diubah menjadi   alamat   dari   memori   utama   yang   berisi instruksi berikutnya.

3.  General Purpose Register

Punya   kegunaan   umum   yang   berhubungan dengan   data   yang   sedang   diproses.   Contoh,   yg digunakan  untuk  menampung  data  disebut  operand register, untuk menampung hasil disebut accumulator.

4.  Memory Data Register ( MDR )

Digunakan     untuk     menampung     data     atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau  menampung data  yg akan  direkam ke  memori utama, hasil pengolahan oleh CPU.

5.  Memory Address Register

Digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yg akan diambil atau yg akan diletakkan.

Selain  register,  beberapa  CPU  menggunakan suatu   cache  memory yang  mempunyai  kecepatan sangat  tinggi,  agar  kerja  CPU  lebih  efisien.  Tanpa cache  memory,  CPU  akan  menunggu  sampai  data/ instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil  pengolahan  selesai dikirim  ke  memori  utama, baru   proses   selanjutnya   bisa   dilakukan.   Padahal proses  dari  memori  utama  lebih  lambat  dibanding kecepatan   register   sehingga   akan   banyak   waktu terbuang.  Dengan  adanya  cache  memory,  sejumlah blok informasi  pada  memori  utama  dipindahkan  ke cache  memory  dan   selanjutnya  CPU  akan  selalu berhubungan dengan cache memory.

•    Input and Output Device

I/O membolehkan  komputer  mendapatkan  informasi dari  dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk  fisik  (hardcopy)  atau  non  fisik  (softcopy).  Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan  disk  drive,  ke  yang  lebih  tidak  biasa  seperti  webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.

Yang  dimiliki  oleh  semua  alat  masukan  biasa  ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu

macam  ke  dalam  data  yang  bisa  diolah  lebih  lanjut  oleh sistem  komputer  igital.  Alat  output,  men-decode  data  ke dalam  informasi   yang     bisa              dimengerti oleh     pemakai komputer.

1.  Input Device

Input Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi   sebagai   alat   untuk   memasukan   data   atau perintah ke dalam komputer. Alat-alatnya adalah :

•       Keyboard

•       Pointing Device

Mouse

Touch screen

Digitizer Grapich Tablet

•       Scanner

•       Microphone

2.  Output Device

Output Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi  untuk   menampilkan  keluaran  sebagai  hasil pengolahan  data.  Keluaran  dapat  berupa  hard-copy  (ke kertas),  soft-copy  (ke  monitor),  ataupun  berupa  suara. Alatnya antara lain adalah :

•       Monitor

•       Printer

•       Speaker

•    Storage Device

Register  CPU  berukuran  kecil  sehingga  tidak  dapat menyimpan  semua  informasi,  maka  CPU  harus  dilengkapi dengan alat penyimpan berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Terbagi menjadi dua yaitu :

1.    Internal Storage

Adalah  media  penyimpanan  yang  terdapat  didalam komputer yaitu :

•    RAM ( Random Access Memory )

Untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara  waktu.  Dapat  diakses  secara  acak  (  dapat diisi/ditulis,  diambil,  atau  dihapus  isinya  ).  Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:

1.  Input Storage

Digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.

2.  Program Storage

Digunakan     untuk      menyimpan     semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.

3.  Working Storage

Digunakan   untuk   menyimpan   data   yang akan diolah dan hasil pengolahan.

4.  Output Storge

Digunakan  untuk  menampung  hasil  akhir dari  pengolahan  data  yang  akan  ditampilkan  ke alat output.

•    ROM ( Read Only Memori )

Memori  yang  hanya  bisa  dibaca  dan  berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan. Hanya dapat dibaca, tidak bisa mengisi sesuatu   ke   dalam   ROM,   sudah   diisi   oleh   pabrik pembuatnya.   Berupa  sistem  operasi  yg  terdiri  dari program   pokok,    seperti   program   untuk   mengatur penampilan karakter di  layar, pengisian tombol kunci papan  ketik  untuk   keperluan   kontrol   tertentu,   dan bootstrap program.  Program  bootstrap diperlukan pada

saat pertama kali sistem komputer diaktifkan (booting), yang  dapat  berupa  cold  booting atau  warm  booting. Dimungkinkan untuk  merubah isi ROM, dengan cara memprogram kembali, yaitu :

1.  PROM (Programmable Read Only Memory), yg hanya dapat diprogram satu kali.

2.  EPROM  (Erasable  Programmable  Read  Only Memory), dapat dihapus dgn sinar ultraviolet, dapat diprogram kembali berulang-ulang.

3.  EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read      Only             Memory), dapat    dihapus    secara elektronik dan dapat diprogram kembali.

2.  External Storage

Perangkat  keras  untuk  melakukan  operasi  penulisan, pembacaan & penyimpanan data, di luar komponen utama, yaitu :

•    Floppy Disk

•    Hard Disk

•    CD Room

•    DVD

2.  Software ( Perangkat Lunak )

Rangkaian    prosedur    dan    dokumentasi    program    yang berfungsi  menyelesaikan  masalah  yang  dikehendaki.  Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan  dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan   oleh   komputer   untuk   menjalankan   perintah   yang dijalankannya.

•       Operating System

Sistem  operasi  atau  operating  system ialah  Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputerPerangkat       lunak                   yang                          dihubungkan dengan  pelaksanaan  program  dan  koordinasi  dari  aktivitas sistem   komputer.   Ada   beberapa   macam   system   operasi diantaranya adalah :

Linux

Windows

Mac OS

Tugas  sistem  operasi  termasuk  (tetapi  tidak  hanya) mengurus penjalanan program di atasnya, koordinasi Input, Output,    pemrosesan,   memori,   serta                                                                   penginstalan   dan pembuangan software.

Sistem   operasi,   menentukan   program   yang   mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis   kepada  program  lain,  seperti  kode  (driver)  yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin   tanpa   perlu   mengetahui   detail   dari   semua   alat elektronik yang terhubung.

•       Application Program

Yaitu  program  komputer  yang  siap  digunakan  atau disebut juga program siap pakai. Program paket digunakan untuk aplikasi bisnis secara umum, aplikasi khusus dibidang industri, aplikasi untuk meningkatkan produktifitas organisasi ayau perusahaan dan aplikasi untuk produktifitas perorangan. Contoh :

Microsoft Word

Microsoft Excel

CorelDraw X4

Dll

•          Language Program

Language  Program  atau  bahasa  pemrograman  adalah bahasa yang digunakan oleh manusia untuk  berkomunikasi dengan  komputer, karena komputer memiliki bahasa sendiri maka  komputer  tidak  akan  merespon  selain  menggunakan bahasa

Pemrograman,     seperti      :Bahasa     komputer     yang digunakan untuk  menulis instruksi-instruksi program untuk melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh programer, seperti :

Visual basic

Turbo pascal

Delphi

3.  Brainware

Brainware    adalah    orang    yang   mengoperasikan   sebuah komputer, karena jika tidak ada orang yang mengoperasikan maka tidak akan dapat digunakan.

2.         Operasi Sistem Komputer

Secara  umum,  sistem  komputer  terdiri  atas  CPU  dan  sejumlah  device controller  yang  terhubung  melalui  sebuah  bus  yang  menyediakan  akses  ke memori.  Umumnya,  setiap  device  controller  bertanggung  jawab  atas  sebuah hardware  spesisfik.  Setiap  device  dan  CPU  dapat  beroperasi  secara  konkuren untuk  mendapatkan  akses  ke  memori.  Adanya  beberapa  hardware  ini  dapat menyebabkan   masalah  sinkronisasi.  Karena  itu  untuk  mencegahnya  sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.

Pada  sistem  komputer  yang  lebih  maju,  arsitekturnya  lebih  kompleks. Untuk   meningkatkan  performa,  digunakan  beberapa  buah   bus  .  Tiap  bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini RAM, Prosesor, GPU (VGA  AGP) dihubungkan  oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus) . Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus  yang berkecepatan lebih rendah yang terhubung  dengan  bus  lain  yang  lebih  cepat   sampai  ke  bus  utama.  Untuk komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge .

Tanggung   jawab   sinkronisasi   bus   yang   secara   tak   langsung   juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh  sebuah bus  controller atau dikenal sebagai bus master . Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device .

Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset

.Jika komputer dinyalakan, yang dikenal dengan nama booting, komputer akan menjalankan bootstrap program yaitu sebuah program sederhana yang disimpan dalam   ROM   yang   berbentuk   chip   CMOS   (Complementary   Metal   Oxide Semiconductor) .  Chip CMOS modern  biasanya  bertipe  EEPROM(Electrically Erasable  Programmable  Read  Only  Memory),  yaitu  memori  non-volatile  (tak terhapus  jika  power  dimatikan)  yang  dapat  ditulis  dan  dihapus  dengan  pulsa elektronik. Lalu bootsrap program ini  lebih  dikenal sebagai BIOS (Basic Input Output System) .

Bootstrap program  utama,  yang biasanya  terletak di Motherboard akan memeriksa   hardware-hardware   utama   dan   melakukan   inisialisasi   terhadap program dalam hardware yang dikenal dengan nama firmware .

Bootstrap  program  utama  kemudian  akan  mencari  dan  meload  kernel sistem operasi ke memori lalu dilanjutkan dengan inisialisasi sistem operasi.Dari sini program sistem operasi akan menunggu kejadian tertentu. Kejadian ini akan menentukan apa yang akan dilakukan sistem operasi berikutnya ( event-driven ).

Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt   dari  software  atau  hardware,  sehingga  Sistem  Operasi  ini  disebut Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu signal

tertentu, sedangkan software mengirim interrupt dengan cara menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call . System/Monitor call ini akan menyebabkan trap  yaitu interrupt khusus yang dihasilkan oleh software karena adanya masalah atau  permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini juga sering disebut sebagai exception .

Setiap  interrupt  terjadi,  sekumpulan  kode  yang  dikenal  sebagai  ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk menentukan tindakan  yang harus  dilakukan,  dapat  dilakukan  dengan  dua  cara yaitu polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk  menyelidiki sumber interrupt dan dengan cara menggunakan alamat- alamat ISR yang  disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di mana sistem akan memeriksa Interrupt Vector setiap kali interrupt terjadi.

Arsitektur interrupt harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang di- interrupt . Pada komputer lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan pada komputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan informasi state saat itu.

Network Analysis Tool, Application Layer Protocol, danTransport Layer Protocol

1. PENGANTAR

Application Layer Protocol

Application Layer merupakan layer paling atas, baik pada model OSI, maupun model TCP/IP. Layer ini menyediakan antarmuka antara aplikasi-aplikasi yang kita gunakan, dengan jaringan yang digunakannya untuk melakukan pertukaran informasi. Pada pertukaran informasi antar aplikasi yang berjalan pada hostpengirim dan host tujuan digunakan berbagai protokol Application Layer. Protokol pada application layer menentukan bagaimana pesan dipertukarkan antara host pengirim dan tujuan, sintaks dari perintah-perintah kontrol (control command), jenis dan format data yang dipertukarkan, metode yang digunakan untuk mengetahui terjadinya kesalahan dan bagaimana mengatasi kesalahan tersebut, serta bagaimana interaksi dengan layer yang berada di bawahnya.Terdapat banyak protokol untuk apllication layer, antara lain Domain Name Service Protocol (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), Simple MailTransfer Protocol (SMTP), Telnet, Filet Transfer Protocol (FTP), dan sebagainya.

Pada praktikum ini akan dilakukan analisis terhadap protokol yang sering kita gunakan, yaitu HTTP. Hypertext Transfer Protocol (HTTP), pada awalnya merupakan prokol yang Dikembangkan untuk mempublikasikan maupun mengunduh halaman HTML. Saat ini, HTTP yang merupakan protokol pada application layer yang paling sering digunakan juga dimanfaatkan untuk transfer data. HTTP menentukan mendefinisikan protokol dalam melakukan request dan response antar klien dan server. Dengan HTTP, terdapat tiga jenis pesan yang dipertukarkan, yaitu GET,POST, dan PUT. GET digunakan oleh klien untuk melakukan request. POST dan PUT digunakan untuk melakukan upload data ke server.

2. ALAT DAN BAHAN

Peralatan dan software yang digunakan dalam pratikum ini antara lain:

a)      1 unit notebook Acer Aspire 4732Z dengan spesifikasi sebagai berikut:

Processor                        : Pentium Dual-Core T4400 2.20 GHz

Memory                          : 1 GB, 1 Slot

Harddisk                        : 160 GB

Sistem Operasi               : Windows Xp

b)      Wireshark sebagai sniffer diprogram untuk mengenali berbagai macam protocol jaringan.

3. LANGKAH KERJA

Adapun langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1.      Jalankan aplikasi Wireshark,

2.      Untuk melakukan capture dengan memilih pilihan yang tersedia, pilih menu Capture > Options akan tampil jendela semacam ini:

3.      Pada jendela Capture Option, pilihlah interface Ethernet yang akan dicapture. Terlihat pada screenshot di atas terdapat 3 buah highlight. Highlight paling atas menunjukkan pilihan untuk melakukan capture pada Promiscuous Mode. Jika pilihan ini diaktifkan, maka Wireshark akan melakukan capture terhadap paket-paket yang ditujukan untuk computer ini dan paket-paket yang terdeteksi oleh NIC dari komputer-komputer dalam satu segmen jaringan.

4.      Highlight kedua menunjukkan pilihan-pilihan untuk mengatur tampilan atau informasi yang akan ditampilkan oleh Wireshark. Jika pilihan hide capture dialog info dinonaktifkan, ketika kita memulai capture, Wireshark akan menampilkan jendela tambahan yang memberikan statistic persentase protokol yang tercapture sebagai berikut:

5.      Highlight ketiga memberikan pilihan bahwa Wireshark akan menerjemahakan alamat jaringan dalam PDU menjadi nama. Mengaktifkan pilihan ini akan menambah PDU ekstra ke dalam data yang tercapture. Jendela Wireshark terdiri atas tiga bagian, seperti ditunjukkan pada screenshot berikut:

6.      Packet List Pane menampilkan ringkasan dari paket-paket yang tertangkap oleh Wireshark. Memilih salah satu paket yang tampil pada bagian ini akan memperlihatkan detail dari paket tersebut pada dua panel di bawahnya. Packet Detail Pane menampilkan detail dari paket yang dipiliha pada Packet List Pane. Packet Byte Pane menunjukkan isi data dari sebuah paket dalam heksadesimal serta menunjukkan detail dari field yang dipilih pada Packet Detail Pane. Untuk memulai proses capture, klik pada tombol Start.

7.      Buka Web browser yang ada pada komputer

8.      Masukkan alamat http://www.google.com. Setelah halaman http://www.google.com terbuka, tekanlah tombol Refresh pada web browser.

9.      Hentikan capture Wireshark dengan cara klik simbol pause dan simpanlah hasil capture Wireshark tersebut. Kemudian tutuplah web browser yang telah dibuka tadi.

10.  hasil capture dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

11.  Setelah mengetahui hasil dari capture, lakukan analisis pada hasil capture tersebut.

  1. ANALISIS DAN KESIMPULAN

-          Wireshark adalah salah satu software gratis yang digunakan untuk menganalisis perangkat jaringan. Selain itu wireshark juga dapat digunakan untuk troubleshooting jaringan, pengembangan software dan protocol, serta untuk keperluan edukasi.

-          Istilah lain dari software Wireshark ini adalah protocol analysis tool atau packet sniffer.

-          Wireshark sebagai salah satu packet sniffer telah diprogram sedemikian rupa sehingga dapat mengenali berbagai macam protokol jaringan.

-          Application Layer protocol merupakan layer paling atas, baik pada model OSI, maupun model TCP/IP.

-          Application Layer menyediakan antarmuka antara aplikasi-aplikasi yang kita gunakan, dengan jaringan yang digunakannya untuk melakukan pertukaran informasi.

-          Pada Packet List Pane menampilkan ringkasan dari paket-paket yang tertangkap oleh Wireshark yaitu tampil pakcet yang terkirim dari sumber alamat 192.148.254, Destination alamat yang dituju dengan protokol HTTP, get http//.google.com

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.